Как создавать машины для NFS 5 ?
Для этого необходимо три редактора: FILEEDITOR, CRP-FSH EDITOR и FSH TOOL или Eagraph и Careditor (Все эти проги есть у меня на сайте). Переделка заключается в изменении текстур и параметров движка. Геометрию, к сожалению, потрогать не получиться - такое удовольствие ушло в историю с NFS4 HS.
(1) Изменение текстур
Для изменения текстур необходимы CRP-FSH EDITOR и FSH TOOL или Eagraph. В каталоге nfs5\GameData\CarModel\ находятся файлы с текстурами тачек, их повреждений и т.п. Эти файлы соответственно называются, по названию машины. Вот именно в файле с расширением CRP и содержаться текстуры порша. Эти файлы распаковываются на BMP-составляющие за два шага:
Редактор CRP-FSH EDITOR превращает CRP-файл в FSH-файлы (выбрать CRP-файл через Browse и нажать Export), каждый из которых содержит текстуры наружности машины (капота, дверей, фар и т.д.), салона (руль, спидометр, коробка передач, сиденья и т.д.), колёс и т.д.
Далее каждый из FSH-файлов распаковывается в одноимённый каталог на BMP-картинки. Вот их-то теперь хоть Paint'ом обрабатывай. Каждой текстуре соответствует своя маска.
Маска представляет собой монохромную текстурку, белый цвет в которой означает, что эта часть текстуры будет отображена, чёрный, наоборот, блокирует отображение этой части текстуры (Примеры: как я убрал всякие мелочи на капоте Moby Dick'а, изменил руль для Lead Star - сделал его типа как у болида).
После того, как текстуры будут успешно вами отредактированы, нужно будет произвести обратное действие: в каталоге с BMP-текстурами есть такой файл index. Двойной клик по нему заставит BMP-файлы упаковаться в ранее распакованный FSH-файл. С помощью CRP-FSH EDITOR (выбрав ранее декомпрессированный CRP-файл через Browse и нажав Import) производим компрессию FSH-файлов в CRP-формат.
Теперь файл с текстурами вашего авто готов.
В каталоге игры CarModel полный состав файлов для 911 GT1 race version выглядит так:
gt1.clr gt1.crp gt1.tpg
gt1D.fsh gt1L.fsh
(gt1D.fsh и gt1L.fsh содержат текстуры повреждений - можете и их подработать)
Вы решили назвать свою машину, например, SuperPorsche. Следовательно, можно назвать файлы следующим образом:
sp.clr sp.crp sp.tpg spD.fsh
spL.fsh
(Файлы CLR, TPG и *D.FSH, *L.FSH берите с той тачки, которую вы переделывали).
Тут важно, чтобы имена файлов были одинаковыми.
По поводу внешности всё. Сохраняйте эти 5 файлов в каталог CarModel.
Замечание. При работе с CRP-FSH EDITOR и FSH TOOL не перемещайте и не переименовывайте декомпрессированные файлы, иначе проги выдадут ошибку, мол, unsucsesfully.
Кстати таким же образом меняются текстуры и для треков.
(2) Изменение движка
Для этих целей послужит FILEEDITOR или Careditor.
В каталоге nfs5\GameData\Simulation\CarData\ есть такие файлы с расширением SIM. Они содержат беговые характеристики машин.
Открыв любой из них, вы увидите:
- коэффициенты каждой из передач
- график зависимости ускорения от оборотов двигателя
- ускорение при разном количестве оборотов и ограничение на них
- масса машины, сцепление с трассой, масса шин, коэффициенты наклона машины на
поворотах, разгоне и торможении (с помощью этих настроек я реализовал обратный наклон для Space Car, указав отрицательное число в Declivity during a curve)
Тут рекомендаций особых не будет, нужно всё эмпирически проверить (на собственном опыте). Единственно, указав слишком большое ускорение, добъётесь того, что малейшее касание руля при разгоне сможет вызвать разворот и занос тачки.
Сохраняем потом изменённый файл под именем своей машины, например, как sp.sim в каталог Simulation.
Теперь необходимо создать профиль водителя.
(3) Создание профиля водителя
Для этого нужен всё тот же FILEEDITOR.
Берём из каталога nfs5\SaveData\ файл профиля водилы *.SAV.
Вы увидите, что этот редактор может помочь вам не только в описываемых целях. Значит, вы задаёте имя игрока, количество наличных денег для Эволюции, текущий уровень для Гонщика-испытателя, машины, которые будут доступны вам при выборе этого игрока.
Так как же подключить свою машину?
Очень просто. Нажимаете кнопку New и по порядку вводите:
- Год выпуска машины и её полное имя
- Сокращённое имя машины
- Имя файла CRP с текстурами (в нашем примере - sp)
- Имя файла SIM с параметрами движка (в нашем примере - тоже sp)
- Выберите машину, по которой будет определяться класс, эра, звук двигателя и некоторое поведение машины на трассе
Можете ещё выбрать свой портрет. Всё.
Сохраните файл SAV в каталог SaveData.
Запускайте Need, выбирайте этого водилу и вперёд обкатывать своё творение.